Fanny Rebillard
Fanny Rebillard

@Cactuceratops

49 Tweets 18 reads Aug 01, 2023
Bon, ça devient obsessionnel : il faut que je vous parle de la musique dans le ciel de #TearsOfTheKingdom . Techniquement, il s'y passe quelque chose de génial qui mérite d'être étudié. Allez, on s'accroche (à sa paravoile), et c'est parti !
À force de sauter dans le vide, vous n'avez jamais entendu une musique qui vous semblait familière, mais sans jamais avoir l’impression que ce soit tout à fait la même chose ? Vous savez, dans ces moments :
Ce n'est pas qu’un sentiment : il est assez rare d'entendre exactement deux fois la même chose dans le ciel. La raison tient en un mot bien connu du monde de la musique de jeu : adaptativité. Le fait répandu d'intégrer le son de manière à ce qu'il change en temps réel.
Selon les situations, on peut parler de musique interactive ou dynamique, avec certaines nuances. Mais je vais me cantonner ici au terme adaptatif. En bref, les jeux aiment bien jouer avec nos oreilles et nous faire entendre des musiques non-linéaires à notre insu.
Et la musique adaptative de #TotK ? Fichtre, je ne m'attendais pas ce qu'elle me retourne la tête à ce point. On va détailler tout ça, mais je vais déjà énoncer deux points essentiels pour comprendre pourquoi elle est particulière : vélocité et verticalité.
Comme je le disais plus haut, le fait d'avoir l'impression d'entendre des fragments musicaux un peu épars et déstructurés dans le ciel m'a donné envie de faire quelques expériences en jeu (120 vidéos de plongeon, quelle vie).
Pour m'aider, j'ai aussi pu compter sur le premier rip de la bande originale. Vous savez, celui qui vous a sans doute déçu(e)s parce qu'il contenait 1000 morceaux aux noms étranges, pas vraiment écoutables car ils étaient découpés bizarrement ?
S'ils ont cette présentation peu orthodoxe, c'est justement parce qu'ils appartiennent à des musiques adaptatives : ce qui vous semble linéaire en jeu est en fait perpétuellement déroulé en direct, et peut changer selon certaines conditions. Mais ça, c'est assez répandu.
Après une petite investigation basée sur les titres, on peut dire de l'extraction que la musique que l'on entend quand on plonge du ciel est constituée de… 21 tout petits morceaux de 2 à 9 secondes de durée. Voyons ça de plus près...
Tout d'abord, qu'est-ce que j'entends par "plongeon" ? Il y a 4 façons de tomber du ciel, à travers les nuages [pardon] : se propulser depuis une tour de guet, plonger depuis un rebord (course + X), plonger plus vite (R) ou simplement se laisser tomber (un peu pitoyablement).
Il y a aussi la paravoile, mais ce qu'il faut retenir, c'est que la musique "SkyDive" ne se déclenche QUE si vous plongez avec X ou R, ou en partant d'une tour de guet. Avec R, il faut même maintenir son plongeon un certain temps (quelques secondes) pour qu'elle fasse son entrée.
Ici, on a déjà un premier déclencheur intéressant, mais pas évident : le joueur peut théoriquement lancer la musique du plongeon à n'importe quel moment. Ça peut sembler simple : après tout, la spatialisation dans le jeu fait que l'on peut déclencher des musiques de combat...
... ou de villages en s'approchant/s'éloignant. Sauf qu'ici, nous ne sommes pas dans un cas simple avec un rapport de proximité qui se croise, par exemple, avec un cycle jour/nuit ou le niveau d'alerte du camp ennemi.
Ce qui est fascinant avec la musique du plongeon, c'est qu'en plus de se déclencher sous certaines conditions physiques (action/vélocité de chute), elle suit aussi une progression indépendante basée sur l'environnement : la distance de Link par rapport au sol.
Ce que j'entends par là, c'est que le ciel de #TotK est divisé en 3 parties distinctes. Selon votre hauteur, la musique ne va pas se comporter de la même manière. Vous vous souvenez de la longue liste de pistes que j'ai partagée plus haut ? C'est le moment de se plonger dedans.
On peut voir que les noms de fichiers sous-entendent des niveaux de profondeur (depths), qui sont un peu trompeurs : les fichiers Depth1 et Depth2 sont en fait une introduction de durée limitée, les vrais trois niveaux étant respectivement Depth3-A, 3 et 3_B.
Le système est simple : après l'introduction, à mesure que le joueur se rapproche du sol, le fragment Depth3_A se transforme en Depth3, puis 3_B. Les trois fragments jouent la même chose au piano, seule l'octave change, devenant plus grave à mesure qu'on descend (métaphore~).
"Oui mais Fanny, il y a beaucoup plus de fichiers que ça dans ton dossier, et puis dans ta vidéo, il n'y a pas que du piano !" Nous y arrivons. Voyez-vous, les compositeurs et intégrateurs de Zelda A-DO-RENT se compliquer la vie, pour notre plus grand bonheur.
Premièrement : les instruments qui jouent la mélodie (sax, flûte, harpe/pizz de cordes) sont tous sur des fichiers indépendants, qui viennent donc se rajouter par-dessus ceux qui piano. Deuxièmement : chaque phase au piano correspond à deux fichiers audios, nommés L ou R.
Si vous aimez regarder vos écouteurs, vous aurez deviné que c'est un indice sur la panoramique des fichiers : ils sont identiques, mais placés plus à droite ou plus à gauche de votre tête. Dans les faits, R et L s'alternent en permanence.
Cela justifie que le piano soit ainsi découpé en 2 fichiers par phase : le jeu met un point d'honneur a garder cette alternance R-L qui nous berce. Avoir deux fichiers est une façon de s'assurer que si une phase se termine sur R, la suivante commencera sur L, et inversement.
Nous avons là une première ébauche de la construction du ciel : la phase 3_A (la plus reconnaissable) joue les 2 fragments L et R du piano en boucle, et les 5 fichiers mélodiques viennent se superposer alors que vous descendez, suivant leur propre routine de répétition.
Les choses semblent plus simples après : lorsque le joueur se rapproche du sol, la transition vers Depth3 arrive. Les instruments disparaissent de la routine, coupés par un gros FA ("BOAAAAH" ou "POUÊT", selon votre école) aux cuivres qui signifie "Attention, impact imminent !"
A partir de là, tout va très vite : la hauteur des fragments au piano change de Depth3 à Depth3_B à mesure qu'on approche du sol, tout en continuant l'alternance L/R, jusqu'au bout. L'atterrissage est généralement illustré par un accord qui conclut la séquence. Fin ?
[Limite de tweets atteinte, suite du thread en construction, ce ne sera pas très long ~]
Bon, tout ceci est bien technique et pas évident à visualiser concrètement, du coup, voici une reproduction via Reaper de ce qui se passe (à peu près) lorsque vous plongez du ciel. Chaque canal correspond à un fichier audio, on peut y voir les cycles de répétitions/enchaînements.
Pour ceux qui lisent la musique, l'organisation spatiale et la répétition des fragments peut se représenter comme ça :
On pourrait penser que ça s'arrête là, mais en partant de cette base, les possibilités sont infinies. Tout d'abord, il y a plusieurs fragments dont je n'ai pas encore parlé : les 5 "Outros", dont une a déjà été entendue et se déclenche quand on touche le sol.
Les quatre autres correspondent à des façons moins habituelles de sortir de la boucle du plongeon. Eh oui, si vous vous posez sur une île céleste ou que vous ouvrez votre paravoile en arrêtant de bouger, vous sortez du mode plongeon, et la musique s'adapte en conséquence.
(Je n'ai pas réussi à identifier à 100% ce qui déclenche telle ou telle outro, deux d'entre elles sont identiques et il y en a une que je ne pense pas avoir entendue en jeu. Parfois elles peuvent aussi se déclencher au sol quand on atterrit de façon un peu bizarre.)
Et si vous concluez la musique sur une de ces fins alternatives en ouvrant votre paravoile, rien ne vous empêche de la faire reprendre en replongeant. "Sky is the limit" comme on dit, seul le sol peut vous arrêter.
La forme de cette musique est donc particulièrement complexe, non pas parce qu'elle enchaîne beaucoup de fragments (ça, on a l'habitude), mais surtout parce que les possibilités offertes par le gameplay décuplent les transitions possibles.
Et les représentations que j'ai montrées plus haut sont schématiques, elles ne prennent pas en compte toutes les possibilités réelles, qui dépendent de vous ! Si vous descendez très vite, vous pouvez même faire s'enchaîner des fragments qui ne se succèdent pas en temps normal.
Par exemple, ci-dessus, Fl_1 se cumule à LandingSoon et Outro_Landing : je vais trop vite, donc la transition de Depth3_A à Depth3 n'a pas le temps de se faire, et le morceau conclut sur les sons "prioritaires", tout en laissant Fl_1 finir (pour éviter une coupure disgracieuse).
Et on peut aller encore plus loin. Je veux bien sûr parler des profondeurs, dont on ne retient généralement que le "BOAAAAH" d'approche du sol, mais qui en fait possèdent exactement les mêmes trois phases qu'au-dessus, obéissant aux mêmes règles. Ecoutez-moi ça comme c'est beau :
Si on le remarque moins, c'est parce que la distance entre la surface et les profondeurs est généralement plus courte qu'entre le ciel et la surface : la longueur des phases depuis le ciel peut déjà rétrécir selon qu'on est au-dessus de la mer ou d'une montagne, alors imaginez !
D'ailleurs, comme des petits malins ont réussi à se propulser à toute vitesse des profondeurs jusqu'au ciel, ça permet de remarquer que la musique se déclenche aussi quand on va vite de bas en haut, et pas que de haut en bas. youtube.com
Vous vous demandez peut-être quel est l'intérêt de se donner tout ce mal pour quelque chose qu'on entend à peine. Déjà, il y a un aspect un peu technique/ludique : la musique du plongeon donne des repères au joueur quant à sa position dans le ciel.
Le déclenchement et l'enchaînement des différentes phases lui donne des avertissements très clairs sur sa position par rapport au potentiel point d'impact (le sol), ainsi que sa vitesse d'approche. Mais à vrai dire ce n'est pas tout, il y a un aspect lié à l'histoire du jeu.
En fait, vous avez entendu ce thème dès l'introduction, lors du premier plongeon de Link dans la séquence de tutoriel. Sans spoiler ici, il réapparaît ensuite à certains moments cruciaux de l'intrigue.
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La seule différence à noter est que le thème du plongeon apparaît de façon un peu déstructurée en dehors du ciel, peut-être pour symboliser tous les allers-retours ciel-terre-profondeurs. (L'analyse complète avec spoilers, est sur mon Wordpress wordpress.com )
Pour conclure, ce thème du plongeon est admirable sur plusieurs points : sa construction technique est particulièrement raffinée, fait en sorte de suivre nos actions et de renforcer notre sentiment de suspension dans les airs. Peu de jeux se donnent cette peine, musicalement.
Comme on est souvent pressés dans ce jeu, et qu'on plonge beaucoup, on est amenés à l'entendre énormément, même de façon partielle. En ce sens, ce petit bijou de composition est un peu le nouvel "overworld" de TotK, que tant avaient ressenti comme manquant dans BotW.
Vu sa discrétion et sa construction, peu vont le remarquer, ou noter son importance scénaristique. Mais pensez-y la prochaine fois que vous ferez le grand saut, et tendez une oreille attentive au souffle incroyable qu'il exprime. C'est encore une fois un travail magnifique.
Parce que ça demande beaucoup de sueur de rendre toutes ces transitions imperceptibles et d'adapter la musique en conséquence pour qu'elle puisse s'enchaîner sur autant d'éléments sans contraster de façon gênante.
D'ailleurs, petite anecdote rigolote (et après j'arrête) : la partie de piano joue toujours sur une gamme pentatonique majeure (sauf l'accord d'atterrissage) et utilise des intervalles de quarte qui peuvent beaucoup faire penser aux Pagodes de Debussy.
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La gamme pentatonique et les quartes successives sont souvent utilisées pour faire référence à la musique asiatique, chinoise dans ce cas précis. On peut faire un parallèle symbolique, notamment avec l'un des instruments phares du jeu, l'erhu (mais je ne vous en dis pas plus).
Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! J'espère que vous avez apprécié ces notes de recherches (qui entrent dans le cadre d'un autre projet). Je me suis beaucoup amusée à enquêter sur le ciel, et ces découvertes étaient juste trop formidables pour ne pas être partagées.
Sur ce, j'ai mon match de blitzball spatial qui va commencer, je vous souhaite un bon dimanche !

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