Bon, ça devient obsessionnel : il faut que je vous parle de la musique dans le ciel de #TearsOfTheKingdom . Techniquement, il s'y passe quelque chose de génial qui mérite d'être étudié. Allez, on s'accroche (à sa paravoile), et c'est parti !
Ce n'est pas qu’un sentiment : il est assez rare d'entendre exactement deux fois la même chose dans le ciel. La raison tient en un mot bien connu du monde de la musique de jeu : adaptativité. Le fait répandu d'intégrer le son de manière à ce qu'il change en temps réel.
Et la musique adaptative de #TotK ? Fichtre, je ne m'attendais pas ce qu'elle me retourne la tête à ce point. On va détailler tout ça, mais je vais déjà énoncer deux points essentiels pour comprendre pourquoi elle est particulière : vélocité et verticalité.
Pour m'aider, j'ai aussi pu compter sur le premier rip de la bande originale. Vous savez, celui qui vous a sans doute déçu(e)s parce qu'il contenait 1000 morceaux aux noms étranges, pas vraiment écoutables car ils étaient découpés bizarrement ?
S'ils ont cette présentation peu orthodoxe, c'est justement parce qu'ils appartiennent à des musiques adaptatives : ce qui vous semble linéaire en jeu est en fait perpétuellement déroulé en direct, et peut changer selon certaines conditions. Mais ça, c'est assez répandu.
Il y a aussi la paravoile, mais ce qu'il faut retenir, c'est que la musique "SkyDive" ne se déclenche QUE si vous plongez avec X ou R, ou en partant d'une tour de guet. Avec R, il faut même maintenir son plongeon un certain temps (quelques secondes) pour qu'elle fasse son entrée.
Ici, on a déjà un premier déclencheur intéressant, mais pas évident : le joueur peut théoriquement lancer la musique du plongeon à n'importe quel moment. Ça peut sembler simple : après tout, la spatialisation dans le jeu fait que l'on peut déclencher des musiques de combat...
Ce qui est fascinant avec la musique du plongeon, c'est qu'en plus de se déclencher sous certaines conditions physiques (action/vélocité de chute), elle suit aussi une progression indépendante basée sur l'environnement : la distance de Link par rapport au sol.
Ce que j'entends par là, c'est que le ciel de #TotK est divisé en 3 parties distinctes. Selon votre hauteur, la musique ne va pas se comporter de la même manière. Vous vous souvenez de la longue liste de pistes que j'ai partagée plus haut ? C'est le moment de se plonger dedans.
Premièrement : les instruments qui jouent la mélodie (sax, flûte, harpe/pizz de cordes) sont tous sur des fichiers indépendants, qui viennent donc se rajouter par-dessus ceux qui piano. Deuxièmement : chaque phase au piano correspond à deux fichiers audios, nommés L ou R.
Cela justifie que le piano soit ainsi découpé en 2 fichiers par phase : le jeu met un point d'honneur a garder cette alternance R-L qui nous berce. Avoir deux fichiers est une façon de s'assurer que si une phase se termine sur R, la suivante commencera sur L, et inversement.
Les choses semblent plus simples après : lorsque le joueur se rapproche du sol, la transition vers Depth3 arrive. Les instruments disparaissent de la routine, coupés par un gros FA ("BOAAAAH" ou "POUÊT", selon votre école) aux cuivres qui signifie "Attention, impact imminent !"
On pourrait penser que ça s'arrête là, mais en partant de cette base, les possibilités sont infinies. Tout d'abord, il y a plusieurs fragments dont je n'ai pas encore parlé : les 5 "Outros", dont une a déjà été entendue et se déclenche quand on touche le sol.
(Je n'ai pas réussi à identifier à 100% ce qui déclenche telle ou telle outro, deux d'entre elles sont identiques et il y en a une que je ne pense pas avoir entendue en jeu. Parfois elles peuvent aussi se déclencher au sol quand on atterrit de façon un peu bizarre.)
D'ailleurs, comme des petits malins ont réussi à se propulser à toute vitesse des profondeurs jusqu'au ciel, ça permet de remarquer que la musique se déclenche aussi quand on va vite de bas en haut, et pas que de haut en bas. youtube.com
Vous vous demandez peut-être quel est l'intérêt de se donner tout ce mal pour quelque chose qu'on entend à peine. Déjà, il y a un aspect un peu technique/ludique : la musique du plongeon donne des repères au joueur quant à sa position dans le ciel.
Le déclenchement et l'enchaînement des différentes phases lui donne des avertissements très clairs sur sa position par rapport au potentiel point d'impact (le sol), ainsi que sa vitesse d'approche. Mais à vrai dire ce n'est pas tout, il y a un aspect lié à l'histoire du jeu.
En fait, vous avez entendu ce thème dès l'introduction, lors du premier plongeon de Link dans la séquence de tutoriel. Sans spoiler ici, il réapparaît ensuite à certains moments cruciaux de l'intrigue.
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La seule différence à noter est que le thème du plongeon apparaît de façon un peu déstructurée en dehors du ciel, peut-être pour symboliser tous les allers-retours ciel-terre-profondeurs. (L'analyse complète avec spoilers, est sur mon Wordpress wordpress.com )
Pour conclure, ce thème du plongeon est admirable sur plusieurs points : sa construction technique est particulièrement raffinée, fait en sorte de suivre nos actions et de renforcer notre sentiment de suspension dans les airs. Peu de jeux se donnent cette peine, musicalement.
Comme on est souvent pressés dans ce jeu, et qu'on plonge beaucoup, on est amenés à l'entendre énormément, même de façon partielle. En ce sens, ce petit bijou de composition est un peu le nouvel "overworld" de TotK, que tant avaient ressenti comme manquant dans BotW.
Parce que ça demande beaucoup de sueur de rendre toutes ces transitions imperceptibles et d'adapter la musique en conséquence pour qu'elle puisse s'enchaîner sur autant d'éléments sans contraster de façon gênante.
D'ailleurs, petite anecdote rigolote (et après j'arrête) : la partie de piano joue toujours sur une gamme pentatonique majeure (sauf l'accord d'atterrissage) et utilise des intervalles de quarte qui peuvent beaucoup faire penser aux Pagodes de Debussy.
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Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! J'espère que vous avez apprécié ces notes de recherches (qui entrent dans le cadre d'un autre projet). Je me suis beaucoup amusée à enquêter sur le ciel, et ces découvertes étaient juste trop formidables pour ne pas être partagées.
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