هذه اللعبة بحسب "ويكيبيديا" هي من اختراع المعماري الأمريكي هوارد جارنز عام ١٩٧٩م ونُشرت في مجلة "ديل" باسم Number Place (=مكان الرقم).
ثم أصبحت اللعبة الشعبية في اليابان عام ١٩٨٦ لما نشرتها مجلة "نايكولي" بهذا الاسم المعروف الآن «سودوكو»(=الرقم الوحيد).
ثم اشتهرت عالمياً ٢٠٠٥.
ثم أصبحت اللعبة الشعبية في اليابان عام ١٩٨٦ لما نشرتها مجلة "نايكولي" بهذا الاسم المعروف الآن «سودوكو»(=الرقم الوحيد).
ثم اشتهرت عالمياً ٢٠٠٥.
هذه اللعبة لعبة منطقية توافقية تعتمد على ترقيم الخانات، مكوّنة من تسعة مربعات كبيرة، كل مربع منها مكوّن من تسعة مربعات صغيرة (٩×٩= ٨١).
أحياناً تكون الأرقام الموجودة غير كافية لمعرفة مكان الرقم المراد إيجاد مكانه! فكيف يمكن أن نستنتج ذلك؟
ج: من خلال خاصية الملاحظات الموجودة في التطبيق (وعملها يشبه القلم الرصاص) والتي تمكّنك من تسجيل أرقام صغيرة لتستنتج منها مكان رقمها المماثل.
ج: من خلال خاصية الملاحظات الموجودة في التطبيق (وعملها يشبه القلم الرصاص) والتي تمكّنك من تسجيل أرقام صغيرة لتستنتج منها مكان رقمها المماثل.
لكن هذه الملاحظات لا تُسجّل اعتباطاً، بل باستخراج مكانين لا يمكن أن يأتي الرقم إلا فيها، وقلت مكانين لأنك إن زاد ثالثاً قلّت فاعلية الملاحظة في الاستنتاج!
أحياناً تتوفر معطيات رقمية تفيد لا في نفس الأرقام وإنما لأرقام أخرى مغايرة، فمثلاً يكون لديك رقمين محددين قد احتلا مكانين لا يمكن أن يأتيا إلا فيهما لكن لم تتوفر بعد معطيات لتحديد مكان كل رقم!
فكيف تستفيد من ذلك؟
ج: تستفيد من ذلك في تقليل الأماكن فحيث تعرف أن رقمك المحدد الذي تبحث عن مكانه لا يمكن أن يأتي في ذينيك المربعين ، فتقلّل من الاحتمالات وتساعدك بقية المعطيات في تحديد المربع المراد.
ج: تستفيد من ذلك في تقليل الأماكن فحيث تعرف أن رقمك المحدد الذي تبحث عن مكانه لا يمكن أن يأتي في ذينيك المربعين ، فتقلّل من الاحتمالات وتساعدك بقية المعطيات في تحديد المربع المراد.
هذه إجمالاً القواعد الأساسية لهذه اللعبة العظيمة، ومع تمرسك في لعب هذه اللعبة تزداد عندك المهارات في حلّ هذه اللعبة، وهي مهارات كثيرة تجد في اليوتيوب العديد منها.
جاري تحميل الاقتراحات...